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重启创业时代

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第273章:换赛道,直接抢占日韩游戏市场(1 / 2)
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作为网游时代的亲历者,安逸对于联众的一系列骚操作是有所耳闻的。

韩国棋牌游戏真的能够无缝衔接到中国的互联网区,让联众来运营,将其庞大的用户数转化成营收数据吗?

当然是不可能这么简单的。

首先摆在NHN集团面前的难题就是,中韩两国的游戏习惯以及基层服务水平不一致。

他们的网络速度和技术在当时远超中国。

在中国,棋牌游戏需要游戏大厅,来进行游戏下载,承载庞大的用户和玩家。

但是韩国全是网页版游戏,根本就没有“游戏大厅”概念。

他们的游戏是通过游戏门户来聚集用户,然后直接点开游戏,在网页上就能玩。

类似于国内之后诞生的4399。

这种网页游戏玩法,国内还得四五年之后才能玩出来。

而当时韩国互联网上网页插件都很干净,能跑驱动插件,但在中国却是流氓软件,会被防毒软件全部拦截——插件的道路走不通。

于是,NHN就只能单独开发适配联众大厅的游戏,这就多了一道工序。

韩国的这些游戏界面很漂亮,但由于只是汉化了文字,操作界面等还是韩国风格。

国内玩家用户,却是不习惯这种操作界面,所以并没有太买账。

那几年安逸已经毕业进入到了网易,听说韩国的这十几个人的团队,只在中国呆了一年,就被总部全部撤走。

而到了05年年中的时候,大型网游开始兴起。

NHN也开始调整战略方向,在日韩两地开始大肆收购大型网游公司和工作室。

NHN当时的做法是,全球采购大型网游后再在韩国、日本和中国同时发布。

这样既可以降低整体成本,也可以统一品牌战略。

不过这也就意味着,联众的战略重心开始转移。

从棋牌转向了大型网游。

而这个时机,也正是腾讯棋牌快速兴起的时间。

包月桥当时见棋牌游戏上,腾讯来势汹汹,也是想着通过大型网游这一块来均衡一下收入,提高联众整体竞争力。

所以双方都很适配,决定共同搞大型网游。

但是这里又存在一个问题。

在NHN集团眼中,韩国本土市场最为重要,其次是已经开发成功的日本市场,再其次才是由NHN和海虹共同控股的联众。

联众的优先级放在了最后,很多需求自然也就放在了最后。

05年06年是什么节点?

当时国内网游正在浩浩荡荡的向免费游戏,道具付费进军。

盛大宣布旗下所有游戏全部免费,史于柱带着巨人推出了《征途》这款捞钱大作。

国内市场上吹起来的尽是免费的号角。

但是这可是和日韩游戏市场完全不一样啊!

日韩市场仍然还是点卡付费的模式。

所以联众代理的大型网络游戏,要符合“中国国情”就必须让韩国总部那边对游戏内容和道具模式进行一个彻底的修改。

韩方虽然同意但却将这些需求排得很后,因为韩、日市场根本就没有这个需求。

联众成了一个后娘养的,啥都捞不到好的。

每次产品有任何修改联众都需要跟NHN沟通,NHN再通过代理公司跟原创工作室交涉。

这来来回回,就只有一个结果,玩家反馈不及时,体验差,自然就没什么成绩。

到现在,联众和NHN的荒唐事还没有结束。

据说,包月桥通过这一次游戏代理,彻底坚定了自研游戏的决心。

NHN虽然也同意了,但是效果也是不尽人意。

可以说,联众在之后的四五年就是在大型网络游戏和棋牌休闲游戏来回摇摆,然后两头不讨好。

因为棋牌游戏市场已经崛起了一个超级霸主,腾讯棋牌。

而且中韩合资企业,或者说中外合资企业,往往会存在一个信任度问题。

这些外资公司,不信任中国本土的管理人员。

而外派来的管理者,必然不会是总部内的精英,只会是边缘或是第二阶梯的人物。

这些人做事情往往畏首畏尾,权力有限,不能直接做决定。

联众在包月桥离职之后,这个问题尤其的严重。

联众的总经理、部长之下两层全部都由NHN总部派出,而派出的人员又极不稳定,经常更换主帅。

所以,在安逸看来,这一次韩资入股给予联众的并不是新生。

恰恰相反,现在就可以给联众宣判死期了。

其他人散去,安逸坐在办公室内想到联众和NHN之间种种过往,突然想起了一件趣事。

“在05年NHN大肆收购大型网络游戏公司工作室的过程中,好像《地下城与勇士》的制作方就这样被NHN给收购了啊!”

“这游戏竟然没被NHN交给联众,而是交给了腾讯代理,看样子那个时候NHN就已经不太信任联众了!”

不把筹码放进一个篮子的道理,中韩通用。

不过这还不算是NHN下的最臭的一招,最臭的是NHN集团当时在分拆游戏业务。

并且给持股的各大游戏公司做了很多股权激励,向团队许诺“做到什么效果之后可以把控股权买走”。

结果NEOPLE真的做到了,该团队买了股权拆分出去,大股东不再是NHN集团。

然后NEXON这家韩国三大游戏公司之一,在08年《地下城与勇士》在中国火爆之后,直接斥巨资以19亿的价格全资收购了NEOPLE.

也因为这款游戏,NEXON(休闲、网游两开花)对NHN集团旗下的游戏业务完成了反超,成为日后韩国最大游戏厂商。

而原本只专注于大型网络游戏的NCsoft(天堂开发公司,大型网络游戏优势)也迎来了时代的红利,跻身三甲前列。

不过,就算是错失了《地下城与勇士》这头超级现金牛,但是NHN在韩国内的地位依然不可动摇。

仅仅因为NHN集团旗下有着一家名为NAVER的搜索引擎网站。

在当时全球拥有搜索引擎技术的,也就是美国、中国、韩国以及俄罗斯这四个国家而已。

而NHN为了挽回自家旗下游戏产业的颓势,在10年收购了网禅(奇迹mu开发公司),和Hangame合并之后重新冲了回来。

“现在地下城与勇士的开发公司已经落到我手上了,再加上劲舞团,在韩国游戏市场占据一亩三分地也不是问题。”

安逸细细思考着,沉明达和蔡忠健个人能力母庸置疑,再加上这两款前世已经验证过成功的游戏,确实是能够在韩国市场上站稳跟脚。

而且现下韩国游戏也流行棋牌休闲游戏,这恰好也对上了同游的老本行。

无论是《英雄杀》还是即将上线的《三国杀》在韩国都不会缺少受众。

大不了就加上一些韩国历史人物而已。

韩国和曰本一样,有种小国狂妄自大的优越感。

只不过相较于韩国,曰本经历了八九十年代的经济繁荣,经济泡沫破裂之后,全民慢慢躺平了。

但是韩国可是正在上升期,这种没有来由的优越感就更强烈了。

所以,《英雄杀》这款游戏加入一些韩国历史武将名臣,和中国甚至是曰本的武将名臣同台竞技,必然会让这款游戏火爆整个东亚文化圈。

而《三国杀》虽然被三国题材给圈定了,但是三国历史受众在中日韩三国可从来都不缺少。

这两款游戏之外,还有《连连看》以及正在研发的《消消乐》。

至于其他棋牌游戏,规则模式都很简单,沉明达他们要做的不过就是将国内同游的这些游戏本土化,界面操作符合韩国和曰本玩家操作习惯即可。

想到这里,安逸又想到了一个主意。

“既然韩国现在网页游戏这种模式流行,那是不是意味着沉明达和蔡忠健他们可以利用韩国市场这个平台,开始推出一系列网页游戏。”

作为在前世曾经经历过国内网页游戏鞭挞的游戏人,安逸可是有一脑子的游戏创意。

像什么最先引起国内页游热潮的slg游戏《部落战争》。

这款来自法国的网页游戏甚至可以说是国内一众SLG网页游戏界的老祖宗了。

而除了SLG(策略游戏),ARPG类(动作角色扮演游戏)和社交休闲类页游也有着庞大的市场。

ARPG类和社交休闲类可以看做是对SLG类游戏的补充,满足那些对SLG不感兴趣,风格偏好休闲的玩家。

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